全球電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及數(shù)據(jù)統(tǒng)計
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。
電子競技于2000年前后發(fā)端于韓國和歐美,在國外,電子競技作為體育概念的延伸正處于蓬勃發(fā)展的階段,據(jù)估算,每年全世界電子競技的產(chǎn)值就有500億美元。
據(jù)了解,目前歐洲電子競技產(chǎn)業(yè)每年可以創(chuàng)造70億歐元的商業(yè)利潤。縱觀當(dāng)今世界,以電子競技為核心的游戲出版業(yè)和娛樂業(yè)已創(chuàng)造了巨額產(chǎn)值,呈現(xiàn)出成熟的產(chǎn)業(yè)化發(fā)展趨勢。目前,日本電玩產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值已經(jīng)超過汽車工業(yè),韓國政府把電子競技作為一項(xiàng)支柱產(chǎn)業(yè)來培育,美國不僅擁有多款知名電子競技游戲產(chǎn)品,也有著數(shù)量眾多的電子競技職業(yè)運(yùn)動員群體。
在韓國,電子競技產(chǎn)業(yè)年增長率高達(dá)40%,已發(fā)展為全國第三大體育賽事,與足球、圍棋并稱為三大“國技”,相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了汽車業(yè)。
美國是電子競技的發(fā)源地,是最早進(jìn)行國內(nèi)電子競技職業(yè)聯(lián)賽的國家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運(yùn)作嫻熟。美國電子競技職業(yè)聯(lián)盟(CPL)已經(jīng)成為全球最大的電子競技聯(lián)賽組織,由此所帶動的美國電子競技產(chǎn)值高達(dá)幾十億美元。
未來幾年,全球電子競技市場仍將保持迅猛發(fā)展態(tài)勢,預(yù)計到2022年全球電子競技賽事規(guī)模將達(dá)到55.37億美元。
2016-2022年全球電子競技行業(yè)賽事發(fā)展規(guī)模預(yù)測
資料來源:數(shù)據(jù)整理
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》,2015年全球電子競技賽事場觀眾超過1億人次,達(dá)到1.34億。2015年的《英雄聯(lián)盟》S5數(shù)決賽最高同時觀看人數(shù)1400萬、決賽獨(dú)立觀眾3600萬。這樣的數(shù)據(jù)已經(jīng)能和美國的NBA比肩,2015年的NBA總決賽,美國ABC電視臺的平均收看人數(shù)達(dá)到1994萬。
全世界電子競技的獎金總額、賽事總數(shù)、參賽選手?jǐn)?shù)量和項(xiàng)目數(shù)統(tǒng)計
時間 | 獎金 | 賽事 | 選手 | 項(xiàng)目 |
2011 | $9,914,397 | 1,466 | 3,033 | 42 |
2012 | $13,401,172 | 1,688 | 4,054 | 51 |
2013 | $20,267,403 | 1,840 | 4,865 | 52 |
2014 | $36,475,615 | 7,158 | 7,158 | 63 |
2015 | $64,548,514 | 12,312 | 12,312 | 80 |
資料來源:資料整理














2、站內(nèi)公開發(fā)布的資訊、分析等內(nèi)容允許以新聞性或資料性公共免費(fèi)信息為使用目的的合理、善意引用,但需注明轉(zhuǎn)載來源及原文鏈接,同時請勿刪減、修改原文內(nèi)容。如有內(nèi)容合作,請與本站聯(lián)系。
3、部分轉(zhuǎn)載內(nèi)容來源網(wǎng)絡(luò),如有侵權(quán)請聯(lián)系刪除(info@bosidata.com),我們對原作者深表敬意。