報(bào)告說(shuō)明:
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024-2030年中國(guó)二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略分析及投資前景研究報(bào)告》介紹了二次元行業(yè)相關(guān)概述、中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境、分析了中國(guó)二次元行業(yè)的現(xiàn)狀、中國(guó)二次元行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、對(duì)中國(guó)二次元行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析及中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資二次元行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 動(dòng)畫1.1.4 漫畫1.1.5 游戲1.1.6 輕小說(shuō)1.2 相關(guān)概念介紹1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游第二章2019-2023年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.1 日本2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)2.1.4 Live娛樂(lè)介紹2.2 美國(guó)2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.3 二次元IP特征2.3 韓國(guó)2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展第三章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析3.1 政策環(huán)境(Political)3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫3.1.2 監(jiān)管提上日程3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析3.2.2 資本利好條件3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)3.3.1 流量飽和3.3.2 IP受重視3.3.3 用戶群體成熟化3.3.4 重視精神文化消費(fèi)3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)3.4.2 AR技術(shù)3.4.3 VR技術(shù)第四章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析4.1 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述4.1.1 發(fā)展歷程4.1.2 發(fā)展階段4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變4.2 2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀4.2.2 時(shí)尚界介入4.2.3 娛樂(lè)圈的參與4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)4.3 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析4.3.1 用戶群體4.3.2 用戶規(guī)模4.3.3 用戶基本特征4.3.4 用戶行為特征4.3.5 用戶游戲行為4.3.6 用戶消費(fèi)情況4.4 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析4.4.1 商業(yè)模式類型4.4.2 主流商業(yè)模式4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式4.4.5 電商商業(yè)模式4.4.6 總結(jié)分析4.5 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀4.5.2 盈利途徑挖掘4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)4.5.4 典型案例4.6 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)4.6.1 原創(chuàng)類4.6.2 視頻渠道類4.6.3 漫畫渠道類4.6.4 交友類4.6.5 電商類4.6.6 產(chǎn)品分析4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題4.7.1 用戶群體小眾化4.7.2 商業(yè)模式不成熟4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題4.7.4 版權(quán)困境問(wèn)題4.8 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品第五章2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀5.1.3 用戶消費(fèi)行為5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策5.2 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述5.2.1 發(fā)展概況5.2.2 發(fā)展階段5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)5.2.4 趨勢(shì)預(yù)測(cè)5.3 2019-2023年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀5.3.3 產(chǎn)品介紹5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)5.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策5.4.1 存在問(wèn)題5.4.2 發(fā)展對(duì)策5.4.3 突破建議第六章2019-2023年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述6.1.1 發(fā)展概況6.1.2 發(fā)展特征6.1.3 發(fā)展動(dòng)因6.2 2019-2023年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)6.2.3 進(jìn)出口情況6.2.4 制作備案情況6.3 2019-2023年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模6.3.3 產(chǎn)品介紹6.3.4 進(jìn)出口情況6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策6.4.1 產(chǎn)品弊端6.4.2 制作營(yíng)銷難度6.4.3 市場(chǎng)定位難度6.4.4 投資策略第七章2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述7.1.1 發(fā)展歷程7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)7.2 2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r7.2.1 市場(chǎng)主體7.2.2 市場(chǎng)狀況7.2.3 企業(yè)布局7.2.4 商業(yè)模式7.2.5 產(chǎn)品介紹7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升7.3.2 內(nèi)容制作成本高7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策第八章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析8.1 彈幕視頻8.1.1 發(fā)展起源8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀8.1.4 未來(lái)發(fā)展8.2 二次元音樂(lè)8.2.1 引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì)8.2.2 游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀8.2.3 問(wèn)題及對(duì)策8.2.4 發(fā)展方向8.3 二次元電商8.3.1 行業(yè)概述8.3.2 市場(chǎng)需求8.3.3 市場(chǎng)定位8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀8.3.5 存在問(wèn)題8.3.6 未來(lái)方向第九章2019-2023年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 騰訊9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.3.1 奧飛動(dòng)漫9.3.2 有妖氣9.3.3 兩點(diǎn)十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與9.4.1 小麥公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百貨9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局9.5.1 蘇寧環(huán)球9.5.2 皇氏集團(tuán)9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)9.5.4 小米9.5.5 永和豆?jié){第十章中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況10.1.2 商業(yè)模式10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況10.2.2 融資情況10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況10.3.2 商業(yè)模式10.3.3 戰(zhàn)略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況10.4.2 盈利模式10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.5 北京青青樹(shù)動(dòng)漫科技有限公司(青青樹(shù))10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況10.5.2 商業(yè)模式10.5.3 融資情況10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況10.6.2 商業(yè)模式10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況10.7.2 商業(yè)模式10.8 武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚(yú)TV)10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況10.8.2 商業(yè)模式10.8.3 融資情況10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況10.9.2 商業(yè)模式10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展第十一章中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析11.1 2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況11.1.1 總體情況11.1.2 投資主體11.1.3 投資方向11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元?jiǎng)?/br>11.2.3 周邊市場(chǎng)11.2.4 VR領(lǐng)域11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)11.3.4 三次元融合趨勢(shì)11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)11.4 2024-2030年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析11.4.1 2024-2030年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.2 2024-2030年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.3 2024-2030年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.4 2024-2030年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)圖表目錄圖表:二次元涵蓋內(nèi)容圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈圖表:日本Live娛樂(lè)方式圖表:2023年ACG界Live娛樂(lè)市場(chǎng)份額圖表:2023年日本Live娛樂(lè)的狹義市場(chǎng)規(guī)模圖表:2023年動(dòng)畫音樂(lè)會(huì)市場(chǎng)圖表:2023年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)圖表:2.5次元音樂(lè)劇發(fā)展歷程圖表:2023年ACG界Live直播市場(chǎng)圖表:2023年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)圖表:美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式圖表:韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖更多圖表見(jiàn)正文......
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024-2030年中國(guó)二次元市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)戰(zhàn)略分析及投資前景研究報(bào)告》介紹了二次元行業(yè)相關(guān)概述、中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境、分析了中國(guó)二次元行業(yè)的現(xiàn)狀、中國(guó)二次元行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、對(duì)中國(guó)二次元行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況分析及中國(guó)二次元產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資二次元行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行業(yè)相關(guān)概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 動(dòng)畫1.1.4 漫畫1.1.5 游戲1.1.6 輕小說(shuō)1.2 相關(guān)概念介紹1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析1.3.1 產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)1.3.2 產(chǎn)業(yè)鏈上游1.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈下游第二章2019-2023年國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展分析及經(jīng)驗(yàn)借鑒2.1 日本2.1.1 產(chǎn)業(yè)地位2.1.2 產(chǎn)業(yè)規(guī)模2.1.3 產(chǎn)業(yè)優(yōu)勢(shì)2.1.4 Live娛樂(lè)介紹2.2 美國(guó)2.2.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.2.3 二次元IP特征2.3 韓國(guó)2.3.1 動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.2 游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展2.3.3 產(chǎn)業(yè)發(fā)展模式2.3.4 發(fā)展經(jīng)驗(yàn)借鑒2.4 國(guó)外二次元行業(yè)發(fā)展借鑒2.4.1 市場(chǎng)定位借鑒2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化2.4.3 重視周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展第三章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析3.1 政策環(huán)境(Political)3.1.1 支持原創(chuàng)動(dòng)漫3.1.2 監(jiān)管提上日程3.1.3 扶持國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫3.2 經(jīng)濟(jì)環(huán)境(Economic)3.2.1 國(guó)際經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)1.1.1 中國(guó)經(jīng)濟(jì)運(yùn)行現(xiàn)狀1.1.2 經(jīng)濟(jì)發(fā)展趨勢(shì)分析3.2.2 資本利好條件3.3 社會(huì)環(huán)境(Social)3.3.1 流量飽和3.3.2 IP受重視3.3.3 用戶群體成熟化3.3.4 重視精神文化消費(fèi)3.4 技術(shù)環(huán)境(Technological)3.4.1 移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)3.4.2 AR技術(shù)3.4.3 VR技術(shù)第四章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜合分析4.1 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展綜述4.1.1 發(fā)展歷程4.1.2 發(fā)展階段4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉(zhuǎn)變4.2 2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析4.2.1 市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀4.2.2 時(shí)尚界介入4.2.3 娛樂(lè)圈的參與4.2.4 國(guó)風(fēng)二次元初現(xiàn)4.3 中國(guó)二次元行業(yè)用戶群體分析4.3.1 用戶群體4.3.2 用戶規(guī)模4.3.3 用戶基本特征4.3.4 用戶行為特征4.3.5 用戶游戲行為4.3.6 用戶消費(fèi)情況4.4 中國(guó)二次元行業(yè)商業(yè)模式分析4.4.1 商業(yè)模式類型4.4.2 主流商業(yè)模式4.4.3 平臺(tái)端商業(yè)模式4.4.4 內(nèi)容端商業(yè)模式4.4.5 電商商業(yè)模式4.4.6 總結(jié)分析4.5 中國(guó)二次元行業(yè)盈利模式探索4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀4.5.2 盈利途徑挖掘4.5.3 周邊經(jīng)濟(jì)效應(yīng)4.5.4 典型案例4.6 中國(guó)二次元行業(yè)典型產(chǎn)品盤點(diǎn)4.6.1 原創(chuàng)類4.6.2 視頻渠道類4.6.3 漫畫渠道類4.6.4 交友類4.6.5 電商類4.6.6 產(chǎn)品分析4.7 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題4.7.1 用戶群體小眾化4.7.2 商業(yè)模式不成熟4.7.3 產(chǎn)品質(zhì)量問(wèn)題4.7.4 版權(quán)困境問(wèn)題4.8 中國(guó)二次元行業(yè)發(fā)展對(duì)策分析4.8.1 加強(qiáng)監(jiān)管力度4.8.2 生產(chǎn)原創(chuàng)內(nèi)容4.8.3 購(gòu)買正版產(chǎn)品第五章2019-2023年中國(guó)二次元手游行業(yè)現(xiàn)狀分析5.1 中國(guó)手游行業(yè)發(fā)展綜述5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀5.1.3 用戶消費(fèi)行為5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問(wèn)題5.1.5 行業(yè)發(fā)展對(duì)策5.2 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述5.2.1 發(fā)展概況5.2.2 發(fā)展階段5.2.3 發(fā)展趨勢(shì)5.2.4 趨勢(shì)預(yù)測(cè)5.3 2019-2023年中國(guó)二次元手游市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r5.3.1 市場(chǎng)規(guī)模5.3.2 市場(chǎng)現(xiàn)狀5.3.3 產(chǎn)品介紹5.3.4 產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)5.4 中國(guó)二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策5.4.1 存在問(wèn)題5.4.2 發(fā)展對(duì)策5.4.3 突破建議第六章2019-2023年中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)全面解析6.1 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展綜述6.1.1 發(fā)展概況6.1.2 發(fā)展特征6.1.3 發(fā)展動(dòng)因6.2 2019-2023年中國(guó)電視動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀6.2.2 發(fā)展態(tài)勢(shì)6.2.3 進(jìn)出口情況6.2.4 制作備案情況6.3 2019-2023年中國(guó)電影動(dòng)畫片市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀6.3.2 市場(chǎng)規(guī)模6.3.3 產(chǎn)品介紹6.3.4 進(jìn)出口情況6.4 中國(guó)影視動(dòng)畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問(wèn)題及對(duì)策6.4.1 產(chǎn)品弊端6.4.2 制作營(yíng)銷難度6.4.3 市場(chǎng)定位難度6.4.4 投資策略第七章2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展分析7.1 虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)發(fā)展綜述7.1.1 發(fā)展歷程7.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析7.1.3 產(chǎn)業(yè)政策7.1.4 發(fā)展趨勢(shì)7.2 2019-2023年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)市場(chǎng)發(fā)展?fàn)顩r7.2.1 市場(chǎng)主體7.2.2 市場(chǎng)狀況7.2.3 企業(yè)布局7.2.4 商業(yè)模式7.2.5 產(chǎn)品介紹7.3 中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)存在的主要問(wèn)題及對(duì)策7.3.1 硬件交互及體驗(yàn)待提升7.3.2 內(nèi)容制作成本高7.3.3 適用場(chǎng)景未充分開(kāi)拓7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對(duì)策第八章2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)其他細(xì)分領(lǐng)域發(fā)展分析8.1 彈幕視頻8.1.1 發(fā)展起源8.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈分析8.1.3 市場(chǎng)現(xiàn)狀8.1.4 未來(lái)發(fā)展8.2 二次元音樂(lè)8.2.1 引進(jìn)游戲音樂(lè)會(huì)8.2.2 游戲音樂(lè)發(fā)展現(xiàn)狀8.2.3 問(wèn)題及對(duì)策8.2.4 發(fā)展方向8.3 二次元電商8.3.1 行業(yè)概述8.3.2 市場(chǎng)需求8.3.3 市場(chǎng)定位8.3.4 市場(chǎng)現(xiàn)狀8.3.5 存在問(wèn)題8.3.6 未來(lái)方向第九章2019-2023年國(guó)內(nèi)企業(yè)在二次元市場(chǎng)的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 騰訊9.2 平臺(tái)端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 內(nèi)容端企業(yè)的市場(chǎng)布局9.3.1 奧飛動(dòng)漫9.3.2 有妖氣9.3.3 兩點(diǎn)十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企業(yè)的市場(chǎng)參與9.4.1 小麥公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百貨9.5 跨界企業(yè)的市場(chǎng)布局9.5.1 蘇寧環(huán)球9.5.2 皇氏集團(tuán)9.5.3 東方網(wǎng)絡(luò)9.5.4 小米9.5.5 永和豆?jié){第十章中國(guó)二次元行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)發(fā)展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況10.1.2 商業(yè)模式10.1.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況10.2.2 融資情況10.2.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.3 廣東奧飛動(dòng)漫文化股份有限公司10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況10.3.2 商業(yè)模式10.3.3 戰(zhàn)略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫畫)10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況10.4.2 盈利模式10.4.3 業(yè)務(wù)發(fā)展10.5 北京青青樹(shù)動(dòng)漫科技有限公司(青青樹(shù))10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況10.5.2 商業(yè)模式10.5.3 融資情況10.6 有妖氣原創(chuàng)漫畫夢(mèng)工廠(有妖氣)10.6.1 企業(yè)發(fā)展概況10.6.2 商業(yè)模式10.6.3 發(fā)展動(dòng)態(tài)10.7 漫風(fēng)網(wǎng)絡(luò)科技(上海)有限公司(漫風(fēng)游戲)10.7.1 企業(yè)發(fā)展概況10.7.2 商業(yè)模式10.8 武漢斗魚(yú)網(wǎng)絡(luò)科技有限公司(斗魚(yú)TV)10.8.1 企業(yè)發(fā)展概況10.8.2 商業(yè)模式10.8.3 融資情況10.9 SF互動(dòng)傳媒網(wǎng)(SF)10.9.1 企業(yè)發(fā)展概況10.9.2 商業(yè)模式10.9.3 業(yè)務(wù)發(fā)展第十一章中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況及前景趨勢(shì)分析11.1 2019-2023年中國(guó)二次元行業(yè)投融資狀況11.1.1 總體情況11.1.2 投資主體11.1.3 投資方向11.1.4 投融資動(dòng)態(tài)11.2 二次元行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域投資潛力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元?jiǎng)?/br>11.2.3 周邊市場(chǎng)11.2.4 VR領(lǐng)域11.3 二次元行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析11.3.1 產(chǎn)業(yè)業(yè)態(tài)趨勢(shì)11.3.2 市場(chǎng)定位趨勢(shì)11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢(shì)11.3.4 三次元融合趨勢(shì)11.3.5 影游聯(lián)動(dòng)趨勢(shì)11.3.6 次元文化破壁趨勢(shì)11.4 2024-2030年二次元行業(yè)預(yù)測(cè)分析11.4.1 2024-2030年二次元行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.2 2024-2030年二次元手游行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.3 2024-2030年影視動(dòng)畫行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)11.4.4 2024-2030年虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)規(guī)模預(yù)測(cè)圖表目錄圖表:二次元涵蓋內(nèi)容圖表:二次元行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈圖表:日本Live娛樂(lè)方式圖表:2023年ACG界Live娛樂(lè)市場(chǎng)份額圖表:2023年日本Live娛樂(lè)的狹義市場(chǎng)規(guī)模圖表:2023年動(dòng)畫音樂(lè)會(huì)市場(chǎng)圖表:2023年動(dòng)畫活動(dòng)市場(chǎng)圖表:2.5次元音樂(lè)劇發(fā)展歷程圖表:2023年ACG界Live直播市場(chǎng)圖表:2023年動(dòng)畫博物館•關(guān)聯(lián)展示會(huì)市場(chǎng)圖表:美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)運(yùn)營(yíng)模式圖表:韓國(guó)市場(chǎng)總體規(guī)模及增長(zhǎng)率變化走勢(shì)圖更多圖表見(jiàn)正文......
數(shù)據(jù)資料

全球宏觀數(shù)據(jù)庫(kù)

中國(guó)宏觀數(shù)據(jù)庫(kù)

政策法規(guī)數(shù)據(jù)庫(kù)

行業(yè)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)

企業(yè)經(jīng)濟(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)

進(jìn)出口數(shù)據(jù)庫(kù)

文獻(xiàn)數(shù)據(jù)庫(kù)

券商數(shù)據(jù)庫(kù)

產(chǎn)業(yè)園區(qū)數(shù)據(jù)庫(kù)

地區(qū)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)庫(kù)

協(xié)會(huì)機(jī)構(gòu)數(shù)據(jù)庫(kù)

博思調(diào)研數(shù)據(jù)庫(kù)
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