報告說明:
博思數據發(fā)布的《2024-2030年中國電子競技市場趨勢預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》介紹了電子競技行業(yè)相關概述、中國電子競技產業(yè)運行環(huán)境、分析了中國電子競技行業(yè)的現狀、中國電子競技行業(yè)競爭格局、對中國電子競技行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析及中國電子競技產業(yè)發(fā)展前景與投資預測。您若想對電子競技產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章電子競技行業(yè)發(fā)展背景1.1 電子競技行業(yè)概述1.1.1 電子競技的定義及分類1、電子競技的定義2、電子競技的分類1.1.2 電子競技行業(yè)的特點1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析1.2 電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析1.2.1 電子競技產業(yè)鏈結構1.2.2 產業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析1、游戲運營環(huán)節(jié)分析2、賽事運營環(huán)節(jié)分析3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析4、電子競技受眾分析1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析1、行業(yè)政策環(huán)境2、行業(yè)經濟環(huán)境3、行業(yè)社會環(huán)境4、行業(yè)技術環(huán)境1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析1、現有企業(yè)的競爭2、供應商議價能力3、下游客戶議價能力4、行業(yè)競爭情況總結1.3.3 行業(yè)關聯產業(yè)分析1、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程2、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模(1)游戲行業(yè)營收規(guī)模(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模3、游戲行業(yè)生態(tài)結構的變化第二章國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經驗借鑒2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及發(fā)展趨勢2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀2、法國電子競技行業(yè)扶持政策3、法國電子競技運動員培育策略2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模3、韓國電子競技行業(yè)扶持政策4、韓國電子競技運動員培育策略5、韓國電子競技行業(yè)經驗借鑒2.3 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經驗借鑒2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、賽事成本結構分析7、2023年賽事安排2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析7、2023年賽事安排2.3.4 美國MLG聯賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、2023年賽事安排2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業(yè)模式及經驗借鑒2.4.1 Twitch基本信息分析2.4.2 Twitch運營模式分析2.4.3 Twitch成本結構分析2.4.4 Twitch盈利模式分析2.4.5 Twitch融資情況分析2.4.6 Twitch發(fā)展經驗借鑒第三章中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及行業(yè)前景調研調研3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析1、行業(yè)發(fā)展歷程分析2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析3.1.3 行業(yè)盈利情況分析3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析3.2.1 電子競技用戶性別分布3.2.2 電子競技用戶年齡分布3.2.3 電子競技用戶收入情況3.2.4 電子競技用戶學歷分布3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析1、政策扶持優(yōu)勢分析2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析3、市場容量優(yōu)勢分析3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析1、社會輿論壓力上的劣勢2、知識產權保護上的劣勢3、產品開發(fā)上的劣勢分析4、從業(yè)人員管理上的劣勢5、企業(yè)盈利模式上的劣勢3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機會分析1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會2、行業(yè)俱樂部模式出現帶來的機會3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析3.4.2 中國電子競技行業(yè)趨勢預測分析第四章中國電子競技行業(yè)細分領域市場發(fā)展狀況4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況1、FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況2、RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況3、MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況4、其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析4.2.3 電子競技賽事相關從業(yè)人員分析1、電子競技運動員分析2、電子競技教練員分析3、電子競技裁判員分析4、電子競技解說員分析5、電子競技其他從業(yè)人員分析4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析第五章中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構建分析5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析5.1.1 商業(yè)模式的定義及構成要素1、商業(yè)模式的定義2、商業(yè)模式的構成要素5.1.2 商業(yè)模式構建的基本流程5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素1、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素(1)政策法規(guī)的限制與引導(2)社會經濟文化因素的影響(3)技術環(huán)境進步的驅動(4)行業(yè)競爭壓力的驅動2、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內部因素(1)自主研發(fā)重要性凸顯(2)渠道建設日趨重要(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構建5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析1、電子競技游戲價值主張分析2、電子競技游戲用戶細分分析3、電子競技游戲市場定位分析5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構建5.3.1 電子競技賽事運營模式的定義及特點5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析1、電子競技賽事價值主張分析2、電子競技賽事用戶細分分析3、電子競技賽事市場定位分析5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構建5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素第六章電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建成功案例解析6.1 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點評6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲主要賽事分析6、游戲商業(yè)模式點評6.1.4 《英雄聯盟》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點評6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析6.2 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事成本構成分析6、賽事市場關注度分析7、2023年賽事安排8、賽事商業(yè)模式點評6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事盈利模式分析4、2023年賽事安排5、賽事商業(yè)模式點評6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事商業(yè)模式點評6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事市場關注度分析5、2023年賽事安排6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業(yè)模式深度剖析6.3 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.2 斗魚TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.8 順網游戲平臺商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評第七章中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析7.2 中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.2 盛大游戲有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向第八章中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析8.1.1 行業(yè)進入壁壘分析8.1.2 行業(yè)盈利模式分析8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析8.2 中國電子競技行業(yè)行業(yè)前景調研分析8.2.1 行業(yè)政策風險8.2.2 宏觀經濟波動風險8.2.3 關聯產業(yè)風險8.2.4 其他風險分析8.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構成8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機會分析8.4.2 2024-2030年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃8.4.3 關于中國電子競技行業(yè)投資的建議
博思數據發(fā)布的《2024-2030年中國電子競技市場趨勢預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃報告》介紹了電子競技行業(yè)相關概述、中國電子競技產業(yè)運行環(huán)境、分析了中國電子競技行業(yè)的現狀、中國電子競技行業(yè)競爭格局、對中國電子競技行業(yè)做了重點企業(yè)經營狀況分析及中國電子競技產業(yè)發(fā)展前景與投資預測。您若想對電子競技產業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章電子競技行業(yè)發(fā)展背景1.1 電子競技行業(yè)概述1.1.1 電子競技的定義及分類1、電子競技的定義2、電子競技的分類1.1.2 電子競技行業(yè)的特點1.1.3 電子競技與網絡游戲的對比分析1.1.4 電子競技與體育項目的關聯分析1.2 電子競技行業(yè)產業(yè)鏈分析1.2.1 電子競技產業(yè)鏈結構1.2.2 產業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析1、游戲運營環(huán)節(jié)分析2、賽事運營環(huán)節(jié)分析3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析4、電子競技受眾分析1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析1、行業(yè)政策環(huán)境2、行業(yè)經濟環(huán)境3、行業(yè)社會環(huán)境4、行業(yè)技術環(huán)境1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析1、現有企業(yè)的競爭2、供應商議價能力3、下游客戶議價能力4、行業(yè)競爭情況總結1.3.3 行業(yè)關聯產業(yè)分析1、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程2、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模(1)游戲行業(yè)營收規(guī)模(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模3、游戲行業(yè)生態(tài)結構的變化第二章國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經驗借鑒2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及發(fā)展趨勢2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀2、法國電子競技行業(yè)扶持政策3、法國電子競技運動員培育策略2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展狀況及經驗借鑒1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模3、韓國電子競技行業(yè)扶持政策4、韓國電子競技運動員培育策略5、韓國電子競技行業(yè)經驗借鑒2.3 國外重點電子競技賽事商業(yè)模式及經驗借鑒2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、賽事成本結構分析7、2023年賽事安排2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析7、2023年賽事安排2.3.4 美國MLG聯賽商業(yè)模式分析1、賽事基本信息分析2、賽事運營主體分析3、賽事競賽項目分析4、賽事合作伙伴分析5、賽事盈利模式分析6、2023年賽事安排2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業(yè)模式及經驗借鑒2.4.1 Twitch基本信息分析2.4.2 Twitch運營模式分析2.4.3 Twitch成本結構分析2.4.4 Twitch盈利模式分析2.4.5 Twitch融資情況分析2.4.6 Twitch發(fā)展經驗借鑒第三章中國電子競技行業(yè)發(fā)展現狀及行業(yè)前景調研調研3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析1、行業(yè)發(fā)展歷程分析2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析3.1.3 行業(yè)盈利情況分析3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析3.2.1 電子競技用戶性別分布3.2.2 電子競技用戶年齡分布3.2.3 電子競技用戶收入情況3.2.4 電子競技用戶學歷分布3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析1、政策扶持優(yōu)勢分析2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析3、市場容量優(yōu)勢分析3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析1、社會輿論壓力上的劣勢2、知識產權保護上的劣勢3、產品開發(fā)上的劣勢分析4、從業(yè)人員管理上的劣勢5、企業(yè)盈利模式上的劣勢3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機會分析1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機會2、行業(yè)俱樂部模式出現帶來的機會3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析3.4.2 中國電子競技行業(yè)趨勢預測分析第四章中國電子競技行業(yè)細分領域市場發(fā)展狀況4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展狀況4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展狀況1、FPS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況2、RTS類電子競技游戲市場發(fā)展狀況3、MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展狀況4、其他類型電子競技游戲市場發(fā)展狀況4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展狀況4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析4.2.3 電子競技賽事相關從業(yè)人員分析1、電子競技運動員分析2、電子競技教練員分析3、電子競技裁判員分析4、電子競技解說員分析5、電子競技其他從業(yè)人員分析4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展狀況4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析第五章中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構建分析5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析5.1.1 商業(yè)模式的定義及構成要素1、商業(yè)模式的定義2、商業(yè)模式的構成要素5.1.2 商業(yè)模式構建的基本流程5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素1、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素(1)政策法規(guī)的限制與引導(2)社會經濟文化因素的影響(3)技術環(huán)境進步的驅動(4)行業(yè)競爭壓力的驅動2、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內部因素(1)自主研發(fā)重要性凸顯(2)渠道建設日趨重要(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構建5.2.1 電子競技游戲運營模式的定義及特點5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析1、電子競技游戲價值主張分析2、電子競技游戲用戶細分分析3、電子競技游戲市場定位分析5.2.3 中國電子競技游戲運營渠道通路分析5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析5.2.5 中國電子競技游戲成本結構分析5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析5.2.7 中國電子競技游戲運營關鍵成功要素5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構建5.3.1 電子競技賽事運營模式的定義及特點5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析1、電子競技賽事價值主張分析2、電子競技賽事用戶細分分析3、電子競技賽事市場定位分析5.3.3 中國電子競技賽事運營渠道通路分析5.3.4 中國電子競技賽事運營盈利模式分析5.3.5 中國電子競技賽事運營成本結構分析5.3.6 中國電子競技賽事運營合作伙伴分析5.3.7 中國電子競技賽事運營關鍵成功要素5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構建5.4.1 電子競技直播平臺主要運營模式5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結構分析5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析5.4.6 中國電子競技直播平臺關鍵成功要素第六章電子競技行業(yè)商業(yè)模式構建成功案例解析6.1 電子競技游戲運營商業(yè)模式成功案例解析6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點評6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲主要賽事分析6、游戲商業(yè)模式點評6.1.4 《英雄聯盟》商業(yè)模式深度剖析1、游戲基本信息分析2、游戲發(fā)展歷程分析3、游戲市場定位分析4、游戲盈利模式分析5、游戲渠道通路分析6、游戲主要賽事分析7、游戲商業(yè)模式點評6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析6.2 電子競技賽事運營商業(yè)模式成功案例解析6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事成本構成分析6、賽事市場關注度分析7、2023年賽事安排8、賽事商業(yè)模式點評6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事盈利模式分析4、2023年賽事安排5、賽事商業(yè)模式點評6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析5、賽事商業(yè)模式點評6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事市場關注度分析5、2023年賽事安排6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析1、賽事基本信息分析2、賽事競賽項目分析3、賽事合作伙伴分析4、賽事盈利模式分析6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯賽)商業(yè)模式深度剖析6.2.8 G聯賽(全國電子競技電視聯賽)商業(yè)模式深度剖析6.3 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.2 斗魚TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評6.3.8 順網游戲平臺商業(yè)模式深度剖析1、平臺基本信息分析2、平臺運營模式分析3、平臺主要業(yè)務分析4、平臺盈利模式分析5、平臺渠道通路分析6、平臺合作伙伴分析7、平臺投融資分析8、平臺商業(yè)模式點評第七章中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析7.2 中國電子競技行業(yè)領先企業(yè)經營分析7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.2 盛大游戲有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.3 金亞科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.5 游族網絡股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.6 杭州順網科技股份有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.7 完美世界(北京)網絡技術有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.8 成都天象互動科技有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.9 廣州西山居世游網絡科技有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向7.2.10 廣州網易互動娛樂有限公司經營分析1、公司基本信息分析2、公司經營狀況分析3、公司電子競技業(yè)務布局4、公司渠道通路分析5、公司經營優(yōu)劣勢分析6、公司發(fā)展最新動向第八章中國電子競技行業(yè)投資機會及戰(zhàn)略規(guī)劃8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析8.1.1 行業(yè)進入壁壘分析8.1.2 行業(yè)盈利模式分析8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析8.2 中國電子競技行業(yè)行業(yè)前景調研分析8.2.1 行業(yè)政策風險8.2.2 宏觀經濟波動風險8.2.3 關聯產業(yè)風險8.2.4 其他風險分析8.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構成8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現狀分析8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機會分析8.4.2 2024-2030年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃8.4.3 關于中國電子競技行業(yè)投資的建議
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