報告說明:
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2018-2023年中國電子競技市場分析與投資前景研究報告》共八章。報告介紹了電子競技行業(yè)相關(guān)概述、中國電子競技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境、分析了中國電子競技行業(yè)的現(xiàn)狀、中國電子競技行業(yè)競爭格局、對中國電子競技行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析及中國電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測。您若想對電子競技產(chǎn)業(yè)有個系統(tǒng)的了解或者想投資電子競技行業(yè),本報告是您不可或缺的重要工具。
第一章 電子競技行業(yè)發(fā)展背景 1
1.1 電子競技行業(yè)概述 1
1.1.1 電子競技的定義及分類 1
電子競技(Electronic Sports)就是電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。電子競技運(yùn)動就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對抗運(yùn)動。通過運(yùn)動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊精神。電子競技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2011年,國家體育總局將電子競技改批為第78個正式體育競賽項。
從以上的理解我們來闡述電子競技運(yùn)動的概念:電子競技運(yùn)動是以競技類電子游戲為基礎(chǔ),信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則、以及在規(guī)則保障下公平進(jìn)行的對抗性電子游戲比賽,電子競技正在成為一種全新的體育運(yùn)動。
1、電子競技的定義 1
2、電子競技的分類 2
1.1.2 電子競技行業(yè)的特點(diǎn) 3
1.1.3 電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的對比分析 3
1.1.4 電子競技與體育項目的關(guān)聯(lián)分析 4
1.2 電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析 5
1.2.1 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu) 5
1.2.2 產(chǎn)業(yè)鏈主要環(huán)節(jié)分析 6
1、游戲運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 6
2、賽事運(yùn)營環(huán)節(jié)分析 7
3、平臺及媒體環(huán)節(jié)分析 7
4、電子競技受眾分析 8
1.3 電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 9
1.3.1 行業(yè)宏觀環(huán)境分析 9
1、行業(yè)政策環(huán)境 9
2、行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境 10
3、行業(yè)社會環(huán)境 13
4、行業(yè)技術(shù)環(huán)境 20
1.3.2 行業(yè)競爭環(huán)境分析 21
1、現(xiàn)有企業(yè)的競爭 21
2、供應(yīng)商議價能力 22
3、下游客戶議價能力 22
4、行業(yè)競爭情況總結(jié) 23
1.3.3 行業(yè)關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)分析 23
1、中國游戲行業(yè)發(fā)展歷程 23
2、中國游戲行業(yè)市場規(guī)模 24
(1)游戲行業(yè)營收規(guī)模 24
(2)游戲行業(yè)用戶規(guī)模 25
3、游戲行業(yè)生態(tài)結(jié)構(gòu)的變化 26
第二章 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 29
2.1 國外電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及發(fā)展趨勢 29
2.1.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程分析 29
2.1.2 全球電子競技行業(yè)市場規(guī)模分析 29
1、全球電子競技賽事獎金池規(guī)模分析 29
2、全球電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 30
3、全球電子競技行業(yè)收入規(guī)模分析 31
2.1.3 國外電競賽事與傳統(tǒng)體育賽事的對比 31
2.1.4 國外電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 32
1、歐美電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 32
2、韓國電子競技行業(yè)商業(yè)模式分析 33
2.1.5 全球電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模預(yù)測 33
2.2 主要國家電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 34
2.2.1 美國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 34
1、美國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 34
2、美國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 35
2.2.2 法國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 35
1、法國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 35
2、法國電子競技行業(yè)扶持政策 35
3、法國電子競技運(yùn)動員培育策略 36
2.2.3 韓國電子競技行業(yè)發(fā)展?fàn)顩r及經(jīng)驗借鑒 36
1、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展歷程 36
2、韓國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模 37
3、韓國電子競技行業(yè)扶持政策 37
4、韓國電子競技運(yùn)動員培育策略 37
5、韓國電子競技行業(yè)經(jīng)驗借鑒 38
2.3 國外重點(diǎn)電子競技賽事商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 38
2.3.1 法國電子競技世界杯(ESWC)商業(yè)模式分析 38
1、賽事基本信息分析 38
2、賽事運(yùn)營主體分析 38
3、賽事競賽項目分析 39
4、賽事合作伙伴分析 39
2.3.2 韓國世界電子競技大賽(WCG)商業(yè)模式分析 39
1、賽事基本信息分析 39
2、賽事運(yùn)營主體分析 39
3、賽事競賽項目分析 40
4、賽事合作伙伴分析 40
5、賽事盈利模式分析 41
6、賽事成本結(jié)構(gòu)分析 41
7、2017年賽事安排 41
2.3.3 美國DOTA2國際邀請賽商業(yè)模式分析 41
1、賽事基本信息分析 41
2、賽事運(yùn)營主體分析 42
3、賽事競賽項目分析 42
4、賽事合作伙伴分析 42
5、賽事盈利模式分析 42
7、2017年賽事安排 43
2.3.4 美國MLG聯(lián)賽商業(yè)模式分析 43
1、賽事基本信息分析 43
2、賽事運(yùn)營主體分析 44
3、賽事競賽項目分析 44
4、賽事合作伙伴分析 44
5、賽事盈利模式分析 44
6、2017年賽事安排 45
2.4 美國Twitch電子競技直播平臺商業(yè)模式及經(jīng)驗借鑒 45
2.4.1 Twitch基本信息分析 45
2.4.2 Twitch運(yùn)營模式分析 45
2.4.3 Twitch成本結(jié)構(gòu)分析 46
2.4.4 Twitch盈利模式分析 46
2.4.5 Twitch融資情況分析 47
2.4.6 Twitch發(fā)展經(jīng)驗借鑒 48
第三章 中國電子競技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及投資前景調(diào)研 49
3.1 中國電子競技行業(yè)市場總體分析 49
3.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程分析 49
1、行業(yè)發(fā)展歷程分析 49
2、行業(yè)泡沫戰(zhàn)爭歷史分析 50
3.1.2 行業(yè)市場規(guī)模分析 52
3.1.3 行業(yè)盈利情況分析 52
3.2 中國電子競技行業(yè)用戶情況分析 53
3.2.1 電子競技用戶性別分布 53
電子競技屬于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的細(xì)分領(lǐng)域,2015中國電子競技游戲市場規(guī)模為269.1億元,行業(yè)滲透率為20.2%,并且具備良好的發(fā)展前景。同時,參與和支持電子競技運(yùn)動的人數(shù)也在不斷增加,使中國成為擁有全世界最大的電子競技市場的國家。
2008-2015年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售規(guī)模及增速走勢圖
資料來源:資料整理
3.2.2 電子競技用戶年齡分布 54
3.2.3 電子競技用戶收入情況 54
3.2.4 電子競技用戶學(xué)歷分布 55
3.3 中國電子競技行業(yè)SWOT分析 56
3.3.1 行業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 56
1、政策扶持優(yōu)勢分析 56
2、用戶規(guī)模優(yōu)勢分析 57
3、市場容量優(yōu)勢分析 59
3.3.2 行業(yè)發(fā)展的劣勢分析 60
1、社會輿論壓力上的劣勢 60
2、知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)上的劣勢 60
3、產(chǎn)品開發(fā)上的劣勢分析 61
4、從業(yè)人員管理上的劣勢 61
5、企業(yè)盈利模式上的劣勢 61
3.3.3 行業(yè)發(fā)展的機(jī)會分析 61
1、行業(yè)全球化發(fā)展帶來的機(jī)會 61
2、行業(yè)俱樂部模式出現(xiàn)帶來的機(jī)會 62
3.3.4 行業(yè)發(fā)展的威脅分析 62
3.3.5 行業(yè)SWOT分析總結(jié) 63
3.4 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢及前景 63
3.4.1 中國電子競技行業(yè)發(fā)展趨勢分析 63
3.4.2 中國電子競技行業(yè)趨勢預(yù)測分析 64
3.4.3 中國博思數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)投資策略的建議 65
1、中國博思數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)政府管理策略的建議 65
2、中國博思數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)傳媒驅(qū)動策略的建議 65
3、中國博思數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)企業(yè)戰(zhàn)略合作的建議 66
4、中國博思數(shù)據(jù)研究網(wǎng)關(guān)于電子競技行業(yè)運(yùn)動員培育策略的建議 66
第四章 中國電子競技行業(yè)細(xì)分領(lǐng)域市場發(fā)展?fàn)顩r 67
4.1 中國電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 67
4.1.1 電子競技游戲的生命周期分析 67
4.1.2 電子競技游戲市場規(guī)模分析 69
4.1.3 電子競技游戲主流類別市場發(fā)展?fàn)顩r 69
1、FPS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 69
2、RTS類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 71
3、MOBA類電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 74
4、其他類型電子競技游戲市場發(fā)展?fàn)顩r 76
4.1.4 電子競技游戲市場發(fā)展趨勢分析 76
4.2 中國電子競技賽事市場發(fā)展?fàn)顩r 82
4.2.1 電子競技賽事市場發(fā)展概述 82
4.2.2 電子競技賽事市場規(guī)模分析 83
1、電子競技賽事資金池規(guī)模分析 83
2、電子競技賽事觀眾規(guī)模分析 84
4.2.3 電子競技賽事相關(guān)從業(yè)人員分析 85
1、電子競技運(yùn)動員分析 85
2、電子競技教練員分析 86
3、電子競技裁判員分析 86
4、電子競技解說員分析 89
5、電子競技其他從業(yè)人員分析 91
4.2.4 電子競技賽事市場發(fā)展趨勢分析 92
4.3 中國電子競技直播平臺市場發(fā)展?fàn)顩r 93
4.3.1 電子競技直播平臺市場發(fā)展概述 93
4.3.2 電子競技直播平臺市場規(guī)模分析 95
4.3.3 電子競技直播平臺市場收入情況分析 96
4.3.4 電子競技直播平臺市場競爭狀況分析 96
4.3.5 電子競技直播平臺市場發(fā)展趨勢分析 110
第五章 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式的構(gòu)建分析 116
5.1 中國電子競技行業(yè)商業(yè)模式總體分析 116
5.1.1 商業(yè)模式的定義及構(gòu)成要素 116
1、商業(yè)模式的定義 116
2、商業(yè)模式的構(gòu)成要素 116
5.1.2 商業(yè)模式構(gòu)建的基本流程 120
5.1.3 電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響因素 121
1、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的外部因素 121
(1)政策法規(guī)的限制與引導(dǎo) 121
(2)社會經(jīng)濟(jì)文化因素的影響 122
(3)技術(shù)環(huán)境進(jìn)步的驅(qū)動 123
(4)行業(yè)競爭壓力的驅(qū)動 124
2、電子競技行業(yè)商業(yè)模式影響的內(nèi)部因素 125
(1)自主研發(fā)重要性凸顯 125
(2)渠道建設(shè)日趨重要 125
(3)模式創(chuàng)新日漸頻繁 126
5.1.4 電子競技行業(yè)商業(yè)模式分類 127
5.2 中國電子競技游戲商業(yè)模式的構(gòu)建 129
5.2.1 電子競技游戲運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) 129
5.2.2 中國電子競技游戲市場定位分析 130
1、電子競技游戲價值主張分析 130
2、電子競技游戲用戶細(xì)分分析 130
3、電子競技游戲市場定位分析 130
5.2.3 中國電子競技游戲運(yùn)營渠道通路分析 132
5.2.4 中國電子競技游戲盈利模式分析 133
5.2.5 中國電子競技游戲成本結(jié)構(gòu)分析 134
5.2.6 中國電子競技行業(yè)重要合作伙伴分析 135
5.2.7 中國電子競技游戲運(yùn)營關(guān)鍵成功要素 136
5.3 中國電子競技賽事商業(yè)模式的構(gòu)建 137
5.3.1 電子競技賽事運(yùn)營模式的定義及特點(diǎn) 137
5.3.2 中國電子競技賽事市場定位分析 137
1、電子競技賽事價值主張分析 137
2、電子競技賽事用戶細(xì)分分析 138
3、電子競技賽事市場定位分析 138
5.3.3 中國電子競技賽事運(yùn)營渠道通路分析 139
5.3.4 中國電子競技賽事運(yùn)營盈利模式分析 140
5.3.5 中國電子競技賽事運(yùn)營成本結(jié)構(gòu)分析 141
5.3.6 中國電子競技賽事運(yùn)營合作伙伴分析 142
5.3.7 中國電子競技賽事運(yùn)營關(guān)鍵成功要素 144
5.4 中國電子競技直播平臺商業(yè)模式的構(gòu)建 144
5.4.1 電子競技直播平臺主要運(yùn)營模式 144
5.4.2 中國電子競技直播平臺渠道通路分析 145
5.4.3 中國電子競技直播平臺盈利模式分析 146
5.4.4 中國電子競技直播平臺成本結(jié)構(gòu)分析 147
5.4.5 中國電子競技直播平臺合作伙伴分析 148
5.4.6 中國電子競技直播平臺關(guān)鍵成功要素 148
第六章 電子競技行業(yè)商業(yè)模式構(gòu)建成功案例解析 153
6.1 電子競技游戲運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 153
6.1.1 《反恐精英》商業(yè)模式深度剖析 153
1、游戲基本信息分析 153
2、游戲發(fā)展歷程分析 153
3、游戲市場定位分析 154
4、游戲盈利模式分析 154
5、游戲渠道通路分析 155
6、游戲主要賽事分析 155
7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 155
6.1.2 《魔獸爭霸》商業(yè)模式深度剖析 156
1、游戲基本信息分析 156
2、游戲發(fā)展歷程分析 156
3、游戲市場定位分析 158
4、游戲盈利模式分析 158
5、游戲渠道通路分析 158
6.1.3 《DOTA2》商業(yè)模式深度剖析 158
1、游戲基本信息分析 158
2、游戲發(fā)展歷程分析 159
3、游戲市場定位分析 159
4、游戲盈利模式分析 159
5、游戲主要賽事分析 160
6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 161
6.1.4 《英雄聯(lián)盟》商業(yè)模式深度剖析 161
1、游戲基本信息分析 161
2、游戲發(fā)展歷程分析 162
3、游戲市場定位分析 162
4、游戲盈利模式分析 162
5、游戲渠道通路分析 162
6、游戲主要賽事分析 162
7、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 163
6.1.5 《地下城與勇士》商業(yè)模式深度剖析 163
1、游戲基本信息分析 163
2、游戲發(fā)展歷程分析 163
3、游戲市場定位分析 164
4、游戲盈利模式分析 164
5、游戲主要賽事分析 164
6.1.6 《坦克世界》商業(yè)模式深度剖析 165
1、游戲基本信息分析 165
2、游戲發(fā)展歷程分析 165
3、游戲市場定位分析 165
4、游戲盈利模式分析 165
5、游戲主要賽事分析 166
6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 167
6.1.7 《使命召喚》商業(yè)模式深度剖析 168
1、游戲基本信息分析 168
2、游戲發(fā)展歷程分析 168
3、游戲市場定位分析 168
4、游戲盈利模式分析 168
5、游戲主要賽事分析 169
6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 169
6.1.8 《三國爭霸》商業(yè)模式深度剖析 169
1、游戲基本信息分析 169
2、游戲市場定位分析 169
3、游戲主要賽事分析 169
4、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 171
6.1.9 《群雄逐鹿》商業(yè)模式深度剖析 171
1、游戲基本信息分析 171
2、游戲發(fā)展歷程分析 172
3、游戲市場定位分析 172
4、游戲盈利模式分析 172
5、游戲主要賽事分析 172
6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 172
6.1.10 《夢三國》商業(yè)模式深度剖析 173
1、游戲基本信息分析 173
2、游戲發(fā)展歷程分析 173
3、游戲市場定位分析 173
4、游戲盈利模式分析 173
5、游戲主要賽事分析 173
6、游戲商業(yè)模式點(diǎn)評 174
6.2 電子競技賽事運(yùn)營商業(yè)模式成功案例解析 174
6.2.1 WCA(世界電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 174
1、賽事基本信息分析 174
2、賽事競賽項目分析 175
3、賽事合作伙伴分析 177
4、賽事盈利模式分析 179
5、賽事成本構(gòu)成分析 180
6、賽事市場關(guān)注度分析 181
7、2017年賽事安排 181
8、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評 182
6.2.2 IET(義烏國際電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 183
1、賽事基本信息分析 183
2、賽事競賽項目分析 183
3、賽事盈利模式分析 184
4、2017年賽事安排 184
5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評 185
6.2.3 WEC(世界電子競技嘉年華)商業(yè)模式深度剖析 185
1、賽事基本信息分析 185
2、賽事競賽項目分析 185
3、賽事合作伙伴分析 187
4、賽事盈利模式分析 188
5、賽事商業(yè)模式點(diǎn)評 188
6.2.4 NEST(全國電子競技大賽)商業(yè)模式深度剖析 188
1、賽事基本信息分析 188
2、賽事競賽項目分析 189
3、賽事合作伙伴分析 189
4、賽事市場關(guān)注度分析 190
5、2017年賽事安排 190
6.2.5 NESO(全國電子競技公開賽)商業(yè)模式深度剖析 190
1、賽事基本信息分析 190
2、賽事競賽項目分析 191
3、賽事合作伙伴分析 192
4、賽事盈利模式分析 192
6.2.6 WPC(世界電子競技職業(yè)精英賽)商業(yè)模式深度剖析 192
1、賽事基本信息分析 192
2、賽事競賽項目分析 193
3、賽事合作伙伴分析 194
4、賽事盈利模式分析 194
5、賽事市場關(guān)注度分析 194
6.2.7 ECL(電子競技冠軍聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 195
1、賽事基本信息分析 195
2、賽事競賽項目分析 195
3、賽事合作伙伴分析 196
4、賽事盈利模式分析 196
5、2017年賽事安排 197
6.2.8 G聯(lián)賽(全國電子競技電視聯(lián)賽)商業(yè)模式深度剖析 197
1、賽事基本信息分析 197
2、賽事競賽項目分析 198
3、賽事合作伙伴分析 199
4、賽事市場關(guān)注度分析 199
5、2017年賽事安排 199
6.3 電子競技游戲直播平臺商業(yè)模式成功案例解析 200
6.3.1 虎牙直播商業(yè)模式深度剖析 200
1、平臺基本信息分析 200
2、平臺運(yùn)營模式分析 200
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 200
4、平臺盈利模式分析 201
5、平臺渠道通路分析 201
6、平臺合作伙伴分析 202
7、平臺投融資分析 202
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 202
6.3.2 斗魚TV商業(yè)模式深度剖析 202
1、平臺基本信息分析 202
2、平臺運(yùn)營模式分析 203
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 204
4、平臺盈利模式分析 204
5、平臺渠道通路分析 205
6、平臺合作伙伴分析 206
7、平臺投融資分析 206
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 206
6.3.3 戰(zhàn)旗TV商業(yè)模式深度剖析 207
1、平臺基本信息分析 207
2、平臺運(yùn)營模式分析 207
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 208
4、平臺盈利模式分析 209
5、平臺渠道通路分析 209
6、平臺合作伙伴分析 209
7、平臺投融資分析 209
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 209
6.3.4 TGA(龍珠直播)商業(yè)模式深度剖析 210
1、平臺基本信息分析 210
2、平臺運(yùn)營模式分析 210
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 210
4、平臺盈利模式分析 211
5、平臺渠道通路分析 211
6、平臺合作伙伴分析 212
7、平臺投融資分析 212
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 212
6.3.5 MarsTV商業(yè)模式深度剖析 212
1、平臺基本信息分析 212
2、平臺運(yùn)營模式分析 212
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 213
4、平臺盈利模式分析 213
5、平臺渠道通路分析 213
6、平臺合作伙伴分析 214
7、平臺投融資分析 214
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 215
6.3.6 起凡游戲商業(yè)模式深度剖析 215
1、平臺基本信息分析 215
2、平臺運(yùn)營模式分析 215
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 215
4、平臺盈利模式分析 215
5、平臺渠道通路分析 216
6、平臺合作伙伴分析 216
7、平臺投融資分析 217
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 217
6.3.7 ImbaTV商業(yè)模式深度剖析 217
1、平臺基本信息分析 217
2、平臺運(yùn)營模式分析 217
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 217
4、平臺盈利模式分析 218
5、平臺渠道通路分析 219
7、平臺投融資分析 220
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 220
6.3.8 順網(wǎng)游戲平臺商業(yè)模式深度剖析 221
1、平臺基本信息分析 221
2、平臺運(yùn)營模式分析 221
3、平臺主要業(yè)務(wù)分析 221
4、平臺盈利模式分析 222
5、平臺渠道通路分析 223
6、平臺合作伙伴分析 223
7、平臺投融資分析 224
8、平臺商業(yè)模式點(diǎn)評 225
第七章 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 227
7.1 中國電子競技行業(yè)企業(yè)整體分析 227
7.2 中國電子競技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營分析 228
7.2.1 廣州歡聚傳媒有限公司經(jīng)營分析 228
1、公司基本信息分析 228
2、公司經(jīng)營狀況分析 228
(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 228
(2)企業(yè)盈利能力分析 229
(3)企業(yè)運(yùn)營能力分析 229
(4)企業(yè)償債能力分析 229
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 230
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 230
4、公司渠道通路分析 231
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 231
6、公司發(fā)展最新動向 232
7.2.2 盛大游戲有限公司經(jīng)營分析 232
1、公司基本信息分析 232
2、公司經(jīng)營狀況分析 232
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 237
4、公司渠道通路分析 242
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 242
6、公司發(fā)展最新動向 243
7.2.3 金亞科技股份有限公司經(jīng)營分析 244
1、公司基本信息分析 244
2、公司經(jīng)營狀況分析 245
(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 245
(2)企業(yè)盈利能力分析 246
(3)企業(yè)運(yùn)營能力分析 247
(4)企業(yè)償債能力分析 247
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 248
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 249
4、公司渠道通路分析 250
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 251
6、公司發(fā)展最新動向 252
7.2.4 北京掌趣科技股份有限公司經(jīng)營分析 252
1、公司基本信息分析 252
2、公司經(jīng)營狀況分析 253
(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 253
(2)企業(yè)盈利能力分析 253
(3)企業(yè)運(yùn)營能力分析 254
(4)企業(yè)償債能力分析 255
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 256
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 256
4、公司渠道通路分析 257
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 258
6、公司發(fā)展最新動向 259
7.2.5 游族網(wǎng)絡(luò)股份有限公司經(jīng)營分析 259
1、公司基本信息分析 259
2、公司經(jīng)營狀況分析 260
(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 260
(2)企業(yè)盈利能力分析 260
(3)企業(yè)運(yùn)營能力分析 262
(4)企業(yè)償債能力分析 262
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 263
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 264
4、公司渠道通路分析 264
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 265
6、公司發(fā)展最新動向 266
7.2.6 杭州順網(wǎng)科技股份有限公司經(jīng)營分析 267
1、公司基本信息分析 267
2、公司經(jīng)營狀況分析 268
(1)主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)分析 268
(2)企業(yè)盈利能力分析 268
(3)企業(yè)運(yùn)營能力分析 269
(4)企業(yè)償債能力分析 270
(5)企業(yè)發(fā)展能力分析 271
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 271
4、公司渠道通路分析 272
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 272
6、公司發(fā)展最新動向 273
7.2.7 完美世界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)有限公司經(jīng)營分析 273
1、公司基本信息分析 273
2、公司經(jīng)營狀況分析 273
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 274
4、公司渠道通路分析 274
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 275
6、公司發(fā)展最新動向 276
7.2.8 成都天象互動科技有限公司經(jīng)營分析 276
1、公司基本信息分析 276
2、公司經(jīng)營狀況分析 276
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 277
4、公司渠道通路分析 277
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 277
6、公司發(fā)展最新動向 277
7.2.9 廣州西山居世游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析 278
1、公司基本信息分析 278
2、公司經(jīng)營狀況分析 278
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 278
4、公司渠道通路分析 278
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 278
6、公司發(fā)展最新動向 279
7.2.10 廣州網(wǎng)易互動娛樂有限公司經(jīng)營分析 279
1、公司基本信息分析 279
2、公司經(jīng)營狀況分析 279
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 280
4、公司渠道通路分析 280
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 280
6、公司發(fā)展最新動向 280
7.2.11 軟星科技(北京)有限公司經(jīng)營分析 281
1、公司基本信息分析 281
2、公司經(jīng)營狀況分析 281
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 282
4、公司渠道通路分析 283
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 283
6、公司發(fā)展最新動向 283
7.2.12 上海久游網(wǎng)絡(luò)科技有限公司經(jīng)營分析 283
1、公司基本信息分析 283
2、公司經(jīng)營狀況分析 284
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 284
4、公司渠道通路分析 284
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 284
6、公司發(fā)展最新動向 285
7.2.13 北京目標(biāo)在線科技有限公司經(jīng)營分析 285
1、公司基本信息分析 285
2、公司經(jīng)營狀況分析 286
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 287
4、公司渠道通路分析 287
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 288
6、公司發(fā)展最新動向 288
7.2.14 廣東奧飛動漫文化股份有限公司經(jīng)營分析 288
1、公司基本信息分析 288
2、公司經(jīng)營狀況分析 289
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 293
4、公司渠道通路分析 293
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 293
6、公司發(fā)展最新動向 294
7.2.15 浙報傳媒集團(tuán)股份有限公司經(jīng)營分析 294
1、公司基本信息分析 294
2、公司經(jīng)營狀況分析 295
3、公司電子競技業(yè)務(wù)布局 299
4、公司渠道通路分析 300
5、公司經(jīng)營優(yōu)劣勢分析 300
6、公司發(fā)展最新動向 300
第八章 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會及戰(zhàn)略規(guī)劃 301
8.1 中國電子競技行業(yè)投資特性分析 301
8.1.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析 301
8.1.2 行業(yè)盈利模式分析 301
8.1.3 行業(yè)盈利影響因素分析 302
8.2 中國電子競技行業(yè)投資前景分析 302
8.2.1 行業(yè)政策風(fēng)險 302
8.2.2 宏觀經(jīng)濟(jì)波動風(fēng)險 303
8.2.3 關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)風(fēng)險 303
8.2.4 其他風(fēng)險分析 303
8.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 304
8.3.1 中國電子競技行業(yè)投資環(huán)境分析 304
8.3.2 中國電子競技行業(yè)投資主體構(gòu)成 304
8.3.3 中國電子競技行業(yè)投資現(xiàn)狀分析 305
8.4 中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃與建議 306
8.4.1 中國電子競技行業(yè)投資機(jī)會分析 306
8.4.2 2018-2023年中國電子競技行業(yè)投資規(guī)劃 306
8.4.3 關(guān)于中國電子競技行業(yè)投資的建議 306












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