報(bào)告說明:
博思數(shù)據(jù)發(fā)布的《2024-2030年中國電子競(jìng)技市場(chǎng)分析與投資前景研究報(bào)告》介紹了電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)概述、中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)運(yùn)行環(huán)境、分析了中國電子競(jìng)技行業(yè)的現(xiàn)狀、中國電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局、對(duì)中國電子競(jìng)技行業(yè)做了重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析及中國電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景與投資預(yù)測(cè)。您若想對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)有個(gè)系統(tǒng)的了解或者想投資電子競(jìng)技行業(yè),本報(bào)告是您不可或缺的重要工具。
報(bào)告目錄:
第1章:中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展綜述
1.1 電子競(jìng)技行業(yè)的界定及概述
1.1.1 電子競(jìng)技定義及特征
(1)電子競(jìng)技的界定
(2)電子競(jìng)技的特征
1.1.2 電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
1.1.3 電子競(jìng)技游戲類型
1.1.4 本報(bào)告的研究范圍界定說明
1.2 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
1.2.1 行業(yè)政策環(huán)境分析
(1)電競(jìng)行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)匯總
(2)全國行業(yè)政策匯總
(3)地方行業(yè)政策匯總
(4)行業(yè)重點(diǎn)政策解讀
(5)政策環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.2 行業(yè)經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析
(1)國內(nèi)生產(chǎn)總值發(fā)展情況
(2)工業(yè)增加值發(fā)展情況
(3)固定資產(chǎn)投資發(fā)展情況
(4)宏觀經(jīng)濟(jì)發(fā)展展望
(5)經(jīng)濟(jì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.3 行業(yè)社會(huì)環(huán)境分析
(1)居民可支配收入
(2)消費(fèi)水平與結(jié)構(gòu)
(3)互聯(lián)網(wǎng)普及率
(4)社會(huì)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.2.4 行業(yè)技術(shù)環(huán)境分析
(1)電子競(jìng)技專利申請(qǐng)
(2)電子競(jìng)技專利公開
(3)電子競(jìng)技熱門申請(qǐng)人
(4)電子競(jìng)技熱門技術(shù)
(5)技術(shù)環(huán)境對(duì)行業(yè)的影響分析
1.3 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展機(jī)遇與痛點(diǎn)分析
1.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)遇分析
1.3.2 電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)分析
1.4 電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
1.4.1 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上游
1.4.2 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中游
(1)電競(jìng)賽事主辦方
(2)電子競(jìng)技俱樂部
(3)電競(jìng)職業(yè)選手(主播)
1.4.3 電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈下游
(1)電競(jìng)直播平臺(tái)
(2)電子競(jìng)技媒體
第2章:全球及中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.1.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程分析
2.1.2 全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展
(1)全球游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(2)全球電競(jìng)賽事獎(jiǎng)金總額
(3)全球電子競(jìng)技觀眾人數(shù)
(4)全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
2.1.3 全球電子競(jìng)技行業(yè)區(qū)域情況
2.1.4 全球電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)結(jié)構(gòu)
2.1.5 全球電子競(jìng)技行業(yè)投資情況
2.1.6 全球電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)分析
2.2 中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
2.2.1 電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模
(1)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
(2)電競(jìng)用戶規(guī)模
(3)電競(jìng)賽事規(guī)模
2.2.2 電子競(jìng)技行業(yè)社會(huì)認(rèn)可度
2.2.3 電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)集群
2.2.4 電子競(jìng)技俱樂部
2.2.5 電子競(jìng)技場(chǎng)館
2.3 中國電子競(jìng)技行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局分析
2.3.1 電子競(jìng)技企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
2.3.2 電子競(jìng)技區(qū)域競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)政策角度分析
(2)基建角度分析
(3)受眾角度分析
(4)人才角度分析
(5)五大城市群發(fā)展?jié)摿?
(6)區(qū)域綜合分析
2.3.3 電子競(jìng)技行業(yè)波特五力競(jìng)爭(zhēng)力分析分析
(1)現(xiàn)有企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)
(2)潛在進(jìn)入者威脅分析
(3)替代品威脅分析
(4)上游議價(jià)能力分析
(5)下游議價(jià)能力分析
(6)行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)狀況總結(jié)分析
2.4 中國電子競(jìng)技行業(yè)投融資及兼并重組分析
2.4.1 中國電子競(jìng)技投融資分析
2.4.2 中國電子競(jìng)技兼并重組分析
第3章:中國移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.1 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展背景
3.1.1 手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模
3.1.2 移動(dòng)游戲用戶規(guī)模
3.1.3 移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
3.1.4 國產(chǎn)移動(dòng)游戲流水排行
3.2 移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
3.2.1 移動(dòng)電子競(jìng)技價(jià)值與作用
(1)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)價(jià)值與作用
(2)移動(dòng)電競(jìng)用戶價(jià)值與作用
3.2.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展階段
3.2.3 移動(dòng)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模
3.2.4 移動(dòng)電子競(jìng)技競(jìng)爭(zhēng)格局
(1)移動(dòng)電競(jìng)游戲種類競(jìng)爭(zhēng)格局
(2)移動(dòng)電競(jìng)游戲企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局
3.3 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展痛點(diǎn)及解決方案
3.4 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)
第4章:中國電子競(jìng)技行業(yè)用戶調(diào)研分析
4.1 電子競(jìng)技行業(yè)用戶畫像分析
4.1.1 用戶群體畫像
(1)性別結(jié)構(gòu)分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
(3)區(qū)域結(jié)構(gòu)分布
(4)學(xué)歷結(jié)構(gòu)分布
(5)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.1.2 用戶行為畫像
(1)興趣愛好詞分布
(2)電競(jìng)行為結(jié)構(gòu)分析
(3)電競(jìng)游戲類型偏好
4.2 移動(dòng)電子競(jìng)技用戶畫像分析
4.2.1 用戶群體畫像
(1)用戶屬性分布
(2)年齡結(jié)構(gòu)分布
4.2.2 用戶行為畫像
(1)獲取渠道分析
(2)游戲決策因素分析
(3)游戲品質(zhì)認(rèn)知分析
(4)流水結(jié)構(gòu)分布
4.3 電競(jìng)直播觀看用戶畫像
4.3.1 用戶群體畫像
(1)年齡結(jié)構(gòu)分布
(2)經(jīng)濟(jì)水平分布
4.3.2 用戶行為畫像
(1)直播游戲類型偏好
(2)用戶粘性分布
(3)視頻形式偏好分布
(4)付費(fèi)意愿結(jié)構(gòu)
第5章:中國電子競(jìng)技行業(yè)商業(yè)模式分析
5.1 電子競(jìng)技行業(yè)主流商業(yè)模式類型
5.1.1 賽事運(yùn)營模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.2 戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)濟(jì)模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.3 IP衍生模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.1.4 明星運(yùn)作模式
(1)模式特點(diǎn)
(2)收入來源
(3)典型案例
(4)適用范圍
5.2 游戲廠商商業(yè)模式分析
5.2.1 游戲廠商市場(chǎng)定位
5.2.2 游戲廠商成本分析
5.2.3 游戲廠商盈利模式
5.2.4 游戲廠商核心競(jìng)爭(zhēng)力
5.3 電子競(jìng)技俱樂部商業(yè)模式
5.3.1 電子競(jìng)技俱樂部市場(chǎng)定位
5.3.2 電子競(jìng)技俱樂部成本分析
5.3.3 電子競(jìng)技俱樂部盈利模式
5.3.4 電子競(jìng)技俱樂部核心競(jìng)爭(zhēng)力
5.4 電競(jìng)直播平臺(tái)商業(yè)模式
5.4.1 電競(jìng)直播平臺(tái)市場(chǎng)定位
5.4.2 電競(jìng)直播平臺(tái)成本分析
5.4.3 電競(jìng)直播平臺(tái)盈利模式
5.4.4 電競(jìng)直播平臺(tái)的核心競(jìng)爭(zhēng)力
第6章:電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)調(diào)研
6.1 電子競(jìng)技行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)種類
6.2 電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)調(diào)研
6.2.1 電競(jìng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.2.2 電競(jìng)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.2.3 電競(jìng)游戲市場(chǎng)規(guī)模
6.2.4 電競(jìng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
6.3 電子競(jìng)技直播市場(chǎng)調(diào)研
6.3.1 電競(jìng)直播市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.3.2 電競(jìng)直播市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.3.3 電競(jìng)直播市場(chǎng)規(guī)模
6.3.4 電競(jìng)直播發(fā)展趨勢(shì)
6.4 電子競(jìng)技陪練市場(chǎng)調(diào)研
6.4.1 電競(jìng)陪練市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.4.2 電競(jìng)陪練市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.4.3 電競(jìng)陪練市場(chǎng)規(guī)模
6.4.4 電競(jìng)陪練發(fā)展趨勢(shì)
6.5 電子競(jìng)技賽事市場(chǎng)調(diào)研
6.5.1 電競(jìng)賽事市場(chǎng)現(xiàn)狀
6.5.2 電競(jìng)賽事市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局
6.5.3 電競(jìng)賽事市場(chǎng)規(guī)模
6.5.4 電競(jìng)賽事發(fā)展趨勢(shì)
6.6 電子競(jìng)技其他市場(chǎng)調(diào)研
6.6.1 電競(jìng)教育市場(chǎng)調(diào)研
6.6.2 電競(jìng)俱樂部市場(chǎng)調(diào)研
第7章:中國電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)分析
7.1 中國電子競(jìng)技行業(yè)領(lǐng)先企業(yè)經(jīng)營概況
7.2 電競(jìng)直播平臺(tái)企業(yè)經(jīng)營分析
7.2.1 虎牙信息科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.2.2 斗魚網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)直播業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)向
7.3 電競(jìng)游戲企業(yè)經(jīng)營分析
7.3.1 騰訊控股有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.2 網(wǎng)易股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.3 巨人網(wǎng)絡(luò)集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.3.4 三七互娛網(wǎng)絡(luò)科技集團(tuán)股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)游戲業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)發(fā)展優(yōu)劣勢(shì)
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4 電子競(jìng)技賽事企業(yè)經(jīng)營分析
7.4.1 英雄體育管理有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.4.2 耀宇文化傳媒股份有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5 電子競(jìng)技陪練企業(yè)經(jīng)營分析
7.5.1 上海一談網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
7.5.2 安徽省刀鋒網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
(1)企業(yè)基礎(chǔ)信息
(2)企業(yè)經(jīng)營情況
(3)企業(yè)業(yè)務(wù)分布
(4)企業(yè)電競(jìng)陪練業(yè)務(wù)
(5)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢(shì)分析
(6)企業(yè)最新發(fā)展動(dòng)態(tài)
第8章:電子競(jìng)技市場(chǎng)前景調(diào)查與投資建議
8.1 電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)與趨勢(shì)分析
8.1.1 行業(yè)發(fā)展因素分析
8.1.2 行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
8.1.3 電子競(jìng)技行業(yè)趨勢(shì)預(yù)測(cè)分析
8.2 電子競(jìng)技行業(yè)投資機(jī)會(huì)與熱點(diǎn)分析
8.2.1 行業(yè)進(jìn)入壁壘分析
8.2.2 行業(yè)投資前景預(yù)警
8.2.3 行業(yè)投資價(jià)值與機(jī)會(huì)分析
8.2.4 行業(yè)投資熱點(diǎn)分析
(1)各地迎來電競(jìng)之都熱潮
(2)電競(jìng)教育逐漸興起
(3)電競(jìng)+旅游
(4)電競(jìng)+消費(fèi)
8.3 電子競(jìng)技行業(yè)投資前景與規(guī)劃分析
8.3.1 電子競(jìng)技行業(yè)投資趨勢(shì)分析分析
(1)全球化戰(zhàn)略
(2)年輕化戰(zhàn)略
(3)多元化戰(zhàn)略
(4)精品化戰(zhàn)略
(5)多板塊聯(lián)動(dòng)戰(zhàn)略
8.3.2 對(duì)我國電子競(jìng)技企業(yè)的戰(zhàn)略思考
8.3.3 中國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展建議分析
(1)明確電子競(jìng)技和電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的性質(zhì)和發(fā)展模式
(2)提供資金支持,放寬市場(chǎng)準(zhǔn)入
(3)發(fā)展電子競(jìng)技周邊產(chǎn)業(yè),建立多元化盈利模式
(4)以市場(chǎng)手段解決電競(jìng)行業(yè)負(fù)面問題
(5)依托技術(shù)和人才,加強(qiáng)產(chǎn)品自主研發(fā)
圖表目錄
圖表1:電子競(jìng)技特征
圖表2:電子競(jìng)技游戲概念對(duì)比
圖表3:狹義電子競(jìng)技游戲類型
圖表4:本報(bào)告電競(jìng)行業(yè)研究范圍界定
圖表5:電子競(jìng)技現(xiàn)行標(biāo)準(zhǔn)匯總
圖表6:2003-2021年全國電子競(jìng)技行業(yè)相關(guān)政策匯總
圖表7:2020-2021年我國各地電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展規(guī)劃
圖表8:《“十四五”文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容
圖表9:《關(guān)于推進(jìn)“電競(jìng)+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實(shí)施意見》三大特點(diǎn)
圖表10:2011-2021年中國GDP增長走勢(shì)圖(單位:萬億元,%)
圖表11:2012-2021年中國工業(yè)增加值及增速(單位:萬億元,%)
圖表12:2011-2021年中國全社會(huì)固定資產(chǎn)投資額及增速(單位:萬億元,%)
圖表13:2021年中國主要經(jīng)濟(jì)指標(biāo)增長及預(yù)測(cè)(單位:%)
圖表14:2016-2021年中國城鎮(zhèn)居民家庭人均可支配收入和農(nóng)村居民家庭人均純收入變動(dòng)圖(單位:元,%)
圖表15:2016-2021年上半年中國居民人均消費(fèi)支出額(單位:元)
圖表16:2013-2021年居民人均教育文化娛樂消費(fèi)支出及占比(單位:元,%)
圖表17:2014-2021年中國網(wǎng)民規(guī)模與互聯(lián)網(wǎng)普及率(單位:億人,%)
圖表18:2021年中國網(wǎng)絡(luò)用戶與電競(jìng)相關(guān)的應(yīng)用使用率(單位:萬人,%)
圖表19:2012-2021年中國電子競(jìng)技行業(yè)專利申請(qǐng)量(單位:個(gè))
圖表20:2012-2021年中國電子競(jìng)技相關(guān)專利公開情況(單位:個(gè))
圖表21:中國電子競(jìng)技專利熱門申請(qǐng)人TOP10(單位:個(gè),%)
圖表22:2021年中國電子競(jìng)技IPC分類排名
圖表23:2016-2021年中國電子競(jìng)技技術(shù)申請(qǐng)趨勢(shì)(單位:個(gè))
圖表24:電子競(jìng)技行業(yè)機(jī)遇分析
圖表25:電子競(jìng)技行業(yè)痛點(diǎn)分析
圖表26:電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈
圖表27:電子競(jìng)技行業(yè)全景圖譜
圖表28:第一方賽事與第三方賽事區(qū)別
圖表29:電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展歷程
圖表30:2017-2021年全球游戲行業(yè)收入規(guī)模(單位:億美元,%)












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